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  Guida BF2142 - 2a parte
Categoria : Games
Aggiunto il : 10/08/07 18:31
Autore : Azr4eL
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Pagina : 1/5

- I MEZZI -

-Regole generali e teamplay
Qualunque mezzo, anche il più potente e guidato dal giocatore più esperto, è vulnerabile se non coperto dai compagni di squadra. Se volete vincere dovete imparare a sfuttare i vostri punti di forza per coprire i punti deboli altrui, e sicuramente se gli altri vi copriranno voi farete una ben più fulgida figura. Esempi di buon teamplay sono quei genieri che lasciano la copertura per andare a soccorrere un mezzo in difficoltà, o i cecchini che rinunciano a kill facili per coprire le spalle di un tank da eventuali sorprese; oppure un tank che si frappone fra il tank avversario e il proprio APC per consentire a quest’ultimo di sopravvivere. Esempi di cattivo teamplay sono quei player che rubano i mezzi al geniere che lo sta riparando, che usano un APC come taxy solo per salire su un punto elevato, che salgono sul posto di guida del mezzo mentre il pilota sta utilizzando la postazione secondaria e se ne vanno per affari loro.
Molto spesso, soprattutto ad inizio mappa, l’utilizzo più o meno intelligente di un determinato mezzo può fare la differenza fra vittoria e sconfitta; un esempio è Belgrade, dove piazzando l’APC a difesa della statua immediatamente si è poi in grado di far conquistare ai propri compagni di squadra quella bandiera e guadagnare un walker, e in seguito tenere sotto tiro ben tre punti strategici più la strada soprelevata senza nemmeno doversi spostare.
Altra raccomandazione utile: MAI lasciare un mezzo in mano al nemico. Se lo abbandonate fatelo solo se siete certi che esploderà, altrimenti saltate con esso. Riapparirà dalla vostra parte dopo poco tempo. Se lo lasciate incustodito potrà essere usato contro di voi. E’ una raccomandazione che vale anche per le Buggy: se le dovete abbandonare cercate di fare in modo che brucino, così da essere nuovamente a disposizione della fazione nel minor tempo possibile.


UAZ-8 Ocelot/MK-15 Bandit La Buggy. Chi non le conosce? Le cose fondamentali da tenere in mente sono: riceve danni anche dalle pistole; è in grado di sprintare per brevi periodi, lasciando indietro eventuali mine cinetiche; i 3 occupanti sono ESPOSTI al fuoco nemico anche frontalmente; la mitragliatrice superiore non provoca danni ad altri veicoli, se non ad altre Buggy.
Uso tipico: spostamento veloce.
Uso alternativo: autobomba in congiunzione con l’RDX dei ricognitori.

APC (Armoured Personnel Vehicle, veicolo corazzato per fanteria)
L’APC non è un IFV (Infantry Fighting Vehicle, l’M2 Bradley per esempio), il suo ruolo principale è trasportare e fare da base di fuoco per la fanteria. Trasporta 6 persone, delle quali una è il pilota, una il cannoniere e quattro sono la squadra di fanteria. Questi ultimi sono armati con mitragliatrici leggere che sparano dall’interno del mezzo, ognuna con un arco di copertura di circa 120 gradi, e sono equipaggiati con pod eiettabili che sono la ragion d’essere di questi mezzi. Con questi si è infatti in grado di lanciarsi dal mezzo per raggiungere la destinazione scelta, che può anche essere non raggiungibile in nessun altra maniera (i tetti di alcuni edifici per esempio). Nella modalità titan gli APC sono spawnpoint e i pod sono in grado di salire fino a SOPRA il titano, permetendo così di salirci a bordo L’uso di questi pod in modalità conquest permette uno spiegamento rapido e non prevedibile della squadra di fanteria, che così è in grado di accerchiare e soverchiare gli avversari più velocemente. Il pilota è armato con una mitragliatrice (antifanteria) e un lanciagranate EMP (unica arma anticarro del mezzo) con brandeggio di 360 gradi. Il cannoniere ha a disposizione un lanciagranate a tiro curvo con brandeggio di 360 gradi e inclinazione di 80. Spara tre granate in rapida successione con devastanti effetti antipersonale ma utilità nulla sui mezzi.
Differenze fra i modelli UE e PAC: l’AMV-2 Groundhog ha un disegno squadrato, più basso rispetto alla controparte orientale e leggermente più largo; è manovrabile e il pilota ha pochi angoli ciechi; il BTR-4 Romanov ha un disegno “a nave” che lo rende piuttosto alto, si guida come una mucca e il rialzo anteriore rende non perfetta la visibilità frontale. In compenso sembra leggermente più resistente ai colpi.
Modalità d’uso: l’APC non è un veicolo d’assalto, la sua forza è quella di offrire una base di fuoco mobile antifanteria, ovvero di coprire i propri compagni con una cortina di fuoco praticamente impenetrabile. Per fare questo la sua posizione ideale è subito dietro la prima linea, magari con un geniere all’interno per riparare al volo il tank o il walker che sopportano tutto il fuoco nemico. Il lanciagranate è un’arma formidabile: conoscendo la posizione dei nemici è possibile colpirli anche da grande distanza e con colpi indiretti (se sono dietro un riparo mirate al muro alle loro spalle... e sono storia) e dà i suoi massimi risultati quando un comandante o un supporto coprono la zona con un UAV o un IDS-1. Il fatto di non avere effetto contro i mezzi vi rende in grado di sparare sulle gambe del vostro walker per impedire ad un ricognitore di piazzarci l’RDX, o di difendere voi stessi da un attaccante troppo vicino sparando su un ostacolo nei suoi pressi. Un’altra cosa da considerare è che la posizione del cannoniere è silenziosa: con il mezzo fermo potete aguzzare le orecchie e riconoscere la direzione di avvicinamento di una minaccia anche quando non avete linea visiva.
Le granate EMP a disposizione del driver sono invece MICIDIALI contro i mezzi: potete tenere indefinitamente bloccato uno walker in attesa che uno dei vostri metta le mani su un’arma anticarro, e non dimenticate che l’EMP DISTRUGGE lo scudo.
Punti deboli: ruote, retro, ventole di aereazione (vedi foto)
TIPS L’impatto con un pod è letale per la fanteria e può distruggere un mezzo non in completa salute senza che l’occupante del pod riceva danni. Il modo migliore di guidarli sembra essere quello di procedere all’indietro muovendo il mouse di 45 gradi a destra e sinistra, come la coda di un pesce.
Il lanciagranate ha un raggio molto ampio: in molte mappe vi potete piazzare nei pressi di un punto strategico e contemporaneamente coprirne un altro da lontano.
Essendo il veicolo d’appoggio per antonomasia, l’APC è il posto ideale dove attaccare il sonar per veicoli e quello da fanteria, così facendo lo si rende ancora più utile alla propria fazione oltre che più protetto dalle sorprese.
Se siete genieri potete usare il tempo guadagnato con una granata EMP ben piazzata per uscire e sparare un colpo anticarro al veicolo nemico inchiodato.
L’APC è più resistente del tank. Nonostante questo non è il mezzo ideale per conquistare flag da solo, ma dà il suo meglio quando copre un altro mezzo o la fanteria che la conquistano.
La distanza è il vostro maggior alleato: con il tiro indiretto del lanciagranate si possono superare anche palazzi di due o tre piani e colpire avversari spottati da qualche altro player; ricordatevi che chi non vi vede non vi può colpire.
Ricordatevi di essere un bersaglio pagante: un APC pieno dà 6 kill in un colpo solo, quindo qualunque giocatore con un’arma anticarro vi prenderà di mira sperando in un bottino pieno; non sperate quindi di passare inosservati e muovetevi con cautela.
Se assaltate un punto di controllo con un APC e siete pilota + cannoniere è il pilota a dover scendere dal mezzo: il cannoniere ha una migliore visuale ed un’arma più letale a disposizione. Se restate entrambi a bordo è solo il pilota a contare per la conquista del punto.
Se entrate nel raggio delle mine cinetiche lasciate il posto di guida (switchando su cannoniere o pod di fanteria) dopo aver fermato il mezzo: le mine non si avvicineranno e se voi riuscite a fraggare chi le ha posate spariranno dopo un po’.


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